Blood Bowl fue inventado por Jervis Johnson (JJ) en 1987, y pasó por varias
iteraciones antes de llegar al juego que la mayoría de la gente juega hoy.
El mayor cambio se produjo en 1994 con la 3ª edición, que introdujo los
dados de Placaje y la estructura de 16 turnos.
En 2016, Games Workshop reeditó el juego (reglas BB2016), con pequeños
retoques a CRP. Luego hubo una serie de lanzamientos de Spike, ampliando las
reglas.
En noviembre de 2020, GW reeditó el juego como Segunda Temporada, referido
en este sitio como BB2020. Esta fue una importante revisión de las reglas,
introduciendo la característica de pase, el salto y otras novedades.
Un partido se compone de dos mitades de ocho turnos cada una. Durante cada
turno, un entrenador tendrá la oportunidad de realizar varias acciones con
sus jugadores. El objetivo es marcar más touchdowns que tu rival. Para
marcar uno, un jugador debe llevar el balón hasta la zona de anotación
rival. Al final de las dos mitades, gana el partido el equipo que más
«TOUCHDOWNS» haya marcado.
Juego basado en turnos
Cada entrenador, durante su turno, puede mover a sus jugadores o hacer que
entren en contacto con un rival para bloquearlo. Una vez por turno, podrás
realizar otras acciones únicas como, por ejemplo, un Blitz, una entrega, un
pase, etc. Una vez el jugador ha realizado todas sus acciones o ha perdido
el balón (un final de turno forzado causado por una acción fallida), es el
turno del jugador rival. Solo puedes usar a un jugador una vez por turno.
Una vez hayas empezado una acción con un jugador, debes hacer todo lo que
desees con ese mismo jugador antes de cambiar a otro miembro de tu equipo.
Ejemplo: si recoges el balón y, luego, usas a otro jugador, no podrás usar
al jugador que recogió el balón hasta tu próximo turno.
Crea tu equipo
Un equipo de Blood Bowl se compone de máximo 16 jugadores por equipo
(Incluyendo reservas) de los cuales solo 11 podrán estar en el campo.
Para crear tu equipo dispones de 1.000.000 de monedas de oro para comprar la
alineación del equipo que quieras jugar. Cada jugador vale una cantidad
diferente de oro. Con ese dinero también podrás comprar Segundas
Oportunidades de Equipo así como personal del Equipo tales como un Asistente
del Entrenador, animadoras, Médicos, …
Ejemplo de Equipo de Enanos
QTY: cantidad de cada jugador que puede tener tu equipo
POSITION: Nombre/Posición de cada Jugador
COST: Coste en monedas de oro de cada Jugador.
MA: Movimiento del Jugador
ST: Fuerza del Jugador
AG: Agilidad del Jugador
PA: Habilidad de Pase
AV: Armadura del Jugador
Skills & Traits: Habilidades y rasgos que tiene cada Jugador
Contratar equipo técnico
El personal del cuadro técnico puede aportar ayuda vital al equipo, inclinando
la balanza a su favor de diversas forma menores pero esenciales.
QTD
Cuadro Técnico
Precio
0-6
Ayudantes del Entrenador
10k
0-12
Animadoras
10k
0-1
Apotecario
50k
Preparación de una Partida de Blood Bowl
Preparar un partido de Blood Bowl es muy fácil. Solo necesitas un par de
entrenadores con su equipo y marcadores. Con el campo colocado entre ambos,
cada entrenador coloca su equipo sobre el campo y repasan rápidamente los
detalles de cada equipo.
Secuencia anterior al Partido
Una vez tienes todo montado empieza la secuencia anterior al Partido y ambos
entrenadores:
Los Hinchas: Cada entrenador tira 1D3 y le suma su atributo Hinchas. Esto
determina el «Factor de Hinchas» del equipo.
El Clima: Cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se
consulta la Tabla de Clima
Contratar Substitutos: Si un equipo no puede convocar a 11 jugadores para un partido
de liga, contrata temporalmente los sustitutos necesarios.
Incentivos: Ambos entrenadores deciden si adquirirán algún incentivo para
el partido, ya sea pagando desde la Tesorería de su equipo, con
dinero en efectivo, o con ambas cosas.
La Tabla de Plegarias a Nuffle: Si un equipo tiene ahora una Valoración actual de equipo
inferior a la del otro, quizá pueda tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle.
Determinar el equipo Pateador: Se tira una moneda o unos dados para decidir qué equipo dará
la patada inicial (y por lo tanto jugara en defensa) y cuál será el
receptor (y por tanto jugará en ataque) en la primera entrada.
Secuencia de Inicio de una Entrada
Despliegue: Empezando por el equipo pateador, ambos entrenadores
despliegan sus equipos.
Patada Inicial:Un jugador del equipo pateador chuta el balón hacia el atacante.
Cuando fallas al realizar una acción importante, tu turno finaliza de
inmediato, aunque no hayas realizados todas las acciones que tenías
planeadas con tus otros jugadores. A esto se le llama cambio de posesión y
ocurre siempre que:
Derriban o expulsan a uno de tus jugadores.
El receptor previsto no recupera un pase o entrega de balón.
Uno de tus jugadores falla al intentar recoger el balón.
Se marca un <<TOUCHDOWN>>.
Por lo tanto, es muy importante, antes de intentar una acción que podría
resultar en un cambio de posesión, pensárselo bien y valorar si deberías
realizar primero las acciones más seguras. Lo más lógico es empezar con las
acciones más seguras o menos importantes y elegir sabiamente a tus jugadores
según sus características y habilidades para lograr una acción. Cuando hayas
terminado todas tus acciones, finalizara tu turno. Para evitar un cambio de
posesión, puedes usar una repetición de tirada de equipo. Si aún tienes
algunas repeticiones de tirada de equipo disponibles, puedes volver a
intentar una tirada fallida una vez por turno con la esperanza de que salga
un resultado más favorable y evitar, así, el cambio de posesión.
El principio de los dados
En Blood Bowl los dados se usan para determinar los resultados de las acciones
en el juego. En una partida de Blood Bowl se usan varios tipos de dados:
El dado clásico (D6)
Tiene 6 caras numeradas del 1 al 6 y se usa para determinar el éxito o
fracaso de la mayoría de las acciones de tus jugadores durante un partido
(pase, esquiva, recuperación del balón y muchas más). Dependiendo de sus
características, el jugador tiene un número determinado de posibilidades de
éxito y de fracaso.
Por ejemplo, para un pase, lo importante es la agilidad del jugador. Si es
alta, el jugador tendrá más probabilidades de éxito. Un jugador con una
agilidad de 3+ deberá hacer una tirada de 3, 4, 5 o 6 para que el pase tenga
éxito. Si el jugador tiene 5+ de agilidad, deberá hacer una tirada de 5 o 6
para tener éxito.
Nota:
Una tirada de 6 significa que la acción tiene éxito automáticamente.
Una tirada de 1 significa que la acción fracasa automáticamente.
El dado de Placaje
Una vez por turno, un jugador que este en una casilla adyacente a un
oponente puede intentar un placaje con los dados de placaje.
Un dado de Placaje tiene 6 caras:
Símbolo
RESULTADO
Atacante derribado: El jugador atacante resulta Derribado.
Ambos derribados: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos
jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.
Empujado: El defensor es Empujado una casilla hacia atrás por el
jugador atacante. El jugador atacante
puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.
Dos caras del dado tienen este símbolo.
Defensor cede: A menos que el defensor use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. El jugador atacante puede
ocupar la casilla abandonada por el defensor.
Defensor derribado: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el
defensor.
Por ejemplo, si el jugador defensor tiene «Esquivar» un resultado de «2» en
los dados de placaje se tratará como «Empujado».
La diferencia de fuerza de los 2 implicados en el placaje determina cuantos
dados de placaje se lanzarán. Si la fuerza es igual entre los 2 jugadores se
tirará un dado de placaje. En caso de que un jugador tenga más fuerza (ST)
se lanzaran 2 dados de placaje, el entrenador al cual pertenece el jugador
con más fuerza elige el resultado de cualquiera del dado que más le
convenga. Finalmente, si uno de los jugadores tiene más del doble de fuerza
que el otro, se usaran 3 dados de placaje.
Dado D8
El dado de D8 se usa para la determinar en que dirección de va el balón
cuanto este cae al suelo despues de un pase o un jugador es derribado y
pierde la posesión.
Dado D16
El dado D16 se usa para determinar aleatoriamente a un jugador en ciertos
eventos durante la partida. Cada jugador tiene asignado un número del 1 al
16, para así poder identificarlos.
Segundas Oportunidades
Las Segundas Oportunidades se pueden comprar junto a los jugadores cuando
creas el equipo. Una segunda Oportunidad te permitirá repetir si quieres un
lanzamiento de dados. ¡Ojo! ¡Solo se puede repetir una tirada una vez!
Por ejemplo: Estas en una jugada clave a punto de marcar y tienes que tirar
los dados de placaje para derribar al oponente que está entre la línea de
«TOUCHDOWN» y tu jugador, pero los dados no caen a tu favor y tu jugador cae
derribado. ¡Es entonces cuando puedes usar una Segunda Oportunidad para
repetir esa tirada y quizás salir victorioso!
Armadura y Lesiones
Tirada de Heridas
Cuando se rompe la Armadura de un jugador este resulta herido. El entrenador
rival tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
2D6
RESULTADO
2-7
Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el
campo.
8-9
Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado
en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de
que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
10+
¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego
inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas
Jugadores Escurridizos
Los jugadores con rasgo Escurridizo son especialmente frágiles y debiluchos,
lo que significa que se rompen con más facilidad. Si se hace una tirada de
Heridas contra un jugador con el rasgo de Escurridizo , se debe tirar en esta
tabla en lugar de la tabla normal:
2D6
RESULTADO
2-6
Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el
campo.
7-8
Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado
en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de
que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
9
Magullado: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego
inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. No tires en la Tabla de Lesiones; en lugar de
eso, se le aplica de manera automática un resultado de Magullado
10+
¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego
inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas para Escurridizos
Tirada de Lesiones
Siempre que un jugador resulte Lesionado después de un placaje o por
cualquier otra razón, el entrenador del equipo contrario debe de hacer una
tirada de la tabla de heridas.
Tabla de Lesiones
D16
RESULTADO
1-6
Malherido: El Jugador se pierde el resto del partido, pero sin secuelas duraderas.
7-9
Gravemente Herido: El Jugador se pierde el próximo partido.
10-12
Lesion Seria: El Jugador se pierde el próximo partido. Además recibe un +1 en la próxima tirada de la tabla de lesiones.
13-14
Lesion Permanente: El Jugador se pierde el próximo partido. Además recibe una reducción de Característica.
15-16
Muerto: El Jugador está demasiado muerto para jugar a Blood Bowl.
Pues si amigos este 2016 tendremos campeonato nacional de CATAN en Perú, el cuál está organizado por Devir Americas y Game Zone ; para lo cual tendremos que participar de los torneos clasificatorios, las cuales serán organizadas por diversas tiendas en Perú (casi todas en Lima). Ahora, si logrmos clasificar al nacional y ganamos en esta pues obtendremos una invitación y un pasaje para el Mundial de Catan, el cuál será en setiembre del presente año en Estados Unidos. Aún no tengo especificaciones de los torneos clasificatorios, pero en la página oficial del evento en Devir Americas ya sabemos que tiendas son las autorizadas para estos eventos y las fechas de los torneos, estas son: Duel Force >> Cusco >>27 de marzo GD Games >> Lima >> 24 de abril Juegos Ponte Mosca >> Lima >>30 de abril Dia - D Juegos >> Lima>> 11 de junio Dia - D Juegos Arequipa >> Arequipa >> 19 de junio Game Zone >> Lima >>
Hola amig@s, alguna vez deseaban sentir el sabor de los cerebros o escapar de los disparos de algunos supervivientes, pues en Zombie Dice Uds. Son los zombies y solo querrán comer cerebros, cerebros y más cerebros, claro tratando de escapar de algunas balas que no faltan por ahí. Este juego es práctico, lo puedes llevar a todo lado y lo puede jugar todo el mundo en un restaurant, mientras esperan la comida, en clases (horas de receso por supuesto) o donde desees. La mecánica del juego es bien sencilla, en esta reseña solo hablaré del juego base en próximos artículos hablaré de las expansiones. Solo tenemos que tomar 3 dados al azar de los 13 disponibles y lanzarlos, al realizar esto podrás obtener cualquiera de los siguientes resultados: Cerebro >> Bien, un humano menos y tu alimentación va bien. Pasos >> Creo que alguien se te escapó, perdiste tu presa. Disparo >> Cuidado con esto que con 3 mueres, aunque un zombie ya está muerto, por l
Hola amig@s, en esta oportunidad escribiré de mi 1er juego de mesa, la cual la obtuve gracias a un súper amigo, ya hace algunos añitos atrás. Este juego es súper divertido en especial si son las 05:00 a.m. después de toda una jornada nocturna de juegos y ya nadie diferencia su izquierda de su derecha, pues el juego va así. “Imagínense que Uds. son operarios de una súper fábrica de tecnología pues es domingo y están recontra aburridos sin hacer nada, se dirigen al sector de desechos y cada uno arma su robot para una carrera dentro de la fábrica, hay que aprovecharla ya que no está el jefe, usan todo lo que está a su alcance para construirlos y a correr se ha dicho.” EL juego es sencillo de aprender aunque es dependiente del idioma, necesitas el reglamento en español y las tarjetas también para poder jugarlo ya que es esencial saber lo que hacen para el desarrollo del juego, el cual se maneja por turnos definidos, para iniciar el juego debemos hacer lo siguiente: C
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